京都3000m考察

ポジキの仕様変更は一切考慮しないものとする。

コース概要

序盤コーナー:261m~500m、
中盤開始:500m
ポジションキープ終了:
中盤コーナー:500m~511m、511m~761m、1250m~1450m、1450m~1650m
終盤開始:2000m
終盤コーナー:2100m~2350m、2350m~2600m
最終直線開始:2600m
登り坂:11m~336m、1850m~2175m
下り坂:336m~486m、2175m~2325m
コース係数:パワー、賢さ

考察

  • 「弧線のプロフェッサー」は最初2つのコーナー(~761m)までで出れば2回発動する可能性がある。中山1200mで周知された仕様を考えるに、(管理人の認識が間違っていなければ)1/3で2回出るといえる。
  • 「円弧のマエストロ」「じゃじゃウマ娘」「下校後のスペシャリスト」の発動位置は前半であるため、発動すれば水ゴルシ固有の邪魔にならない。ただし「じゃじゃウマ娘」はおよそ1/3ほど回復が溢れる。
  • 「危険回避」+「ポジセン」コンボは決まれば今回も強いが、パワーが下がるほど効果が落ちる(参考)ことと、「ポジセン」の有効発動率が距離の長さゆえに下がっていることに注意。
  • ナイスネイチャに水ゴルシ継承を持たせて「八方睨み」+「魅惑のささやき」のスタミナ削りが強い。「564」で「八方睨み」が暴発して「魅惑のささやき」が出ないケースもあるが、その場合も中盤発動ならスパート開始前にスタミナを削れているので悪くはない。水着ゴルシ固有の詳細はこちら

環境予想は、最強キタサンvs逃げvs追込。
キタサンが固有を出させないように他の逃げが蓋をする。→逃げは火力が低めなので追込が優勢。→追込が多いとキタサンが固有を出して勝ち。
といった感じに、キタサン<逃げ<追込<キタサン という三すくみになれば良いのだが、「先手必勝」と2位でも出る順位条件からキタサン一強環境であると思う。たぶん中距離のクリオグリよりヤバイ。

キタサン未所持は勝負の土俵に立てないので、デバフを駆使して相手を自分の土俵まで引きずりおろして戦いたい。

強キャラランク

S

キタサンブラック

スタート直後と終盤入りのタイミングで登り坂である京都3000mにおいて、「先手必勝」と終盤開始時複合固有を持っているのはあまりにも暴力的。

A

マルゼンスキー(水着)

キタサンへのメタ筆頭。ただしスタートから「先手必勝」で前に出るキタサンに対して、順位条件が1~3位の固有頼りなことには不安が残る。
「じゃじゃウマ娘」は回復量が溢れるので注意。

タマモクロス

中盤固有と「尻尾の滝登り」で位置取りが強い優等生。

ゴールドシップ

発動しやすい中盤固有と「下校後のスペシャリスト」と「ウマ好み」を持った優等生。

B

ミホノブルボン(バレンタイン)

固有で前にでることで逃げの牽引役になる、キタサンのアシスト役に適したウマ娘。終盤まで2位以内を抑えられているなら勝負にも参加できる。
長距離の「コンセントレーション」は強くないので取らなくて良い。

セイウンスカイ(ホワイトデー)

「Do Ya Breakin!」「脱出術」「トップランナー」がそれぞれキタサン、水マル、チョコボンの固有と若干似ているので3人の中間のようなイメージ。
どちらかといえば万能というより器用貧乏に見える。

オグリキャップ(クリスマス)

「食いしん坊」と3種複合固有でナイスネイチャ耐性が高い。「内的体験」も強い。固有発動位置がランダムなのが難点。

ナリタタイシン

固有の発動率に安定感が無い。「迫る影」は追込の最適加速ではあるが、やはり効果時間の短さが辛い。

イナリワン

固有の発動率に安定感が無い。タイシンより安定しない固有だが、「尻尾の滝登り」による位置取りの強さと「564」+「砂の玄人」でナイスネイチャ耐性を無理なく持てるところを評価。

メジロブライト

安定した発動が見込める「不屈の心」と7.5%回復の「泰然自若」によるナイスネイチャ耐性を評価。スタミナデバフが当たるのは固有発動後なのがありがたい。

Ex

ナイスネイチャ

「八方睨み」と「564」+「魅惑のささやき」で6%体力を削る。逃げ追込への「牽制」「焦り」も合わせて合計8%。
「スタミナグリード」「スタミナイーター」はそれぞれ1%,0.5%とデバフ量が少ないのでいらない。「八方睨み」の範囲を広げるために「差しのコツ◎」をとるべき。

メジロパーマー

難しそうではあるがキタサンに対する蓋ができるかもしれない。新シナリオに期待。
とはいえキタサン固有は2位でも出るので蓋1枚では意味が薄い。

加速スキルランク

S 勝ち鬨ワッショイ(本体)
B 勝ち鬨ワッショイ(継承) Do Ya Breakin!(本体) 迫る影
C Do Ya Breakin!(継承) 直線一気

有効加速が少ない。長距離は速度スキルも強いのでそちらを頑張ろう。

加速比較

ウマ娘レースエミュレーター にて、
ALL1200・距離S・絶好調・良バ場・本体固有はLv6・他スキル無し・全乱数固定 で表示。

逃げ

本体勝ち鬨 → 1:55.4で加速終了。位置2164m。
本体DYB → 1:59.1で加速終了。位置2241m。
継承勝ち鬨 → 1:59.0で加速終了。位置2237m。
本体DYB+継承勝ち鬨 → 1:57.5で加速終了。位置2208m。

登り坂の間に加速を終える本体勝ち鬨が圧倒的。
本体DYBと継承勝ち鬨の加速終了時間に差は無いが速度効果分があるためDYBの方が流石に強い。

追込

迫る影 → 1:59.5で加速終了。位置2256m。
直線一気 → 2:00.6で加速終了。位置2277m。

育成予定メモ

現状はキタサン、チョコボン、タマモorゴルシで考えている。新シナリオ次第。
キタサン用「地固め」因子、タマモ用「ウマ好み」因子を集めておきたい。

コメント

  1. 奥地 より:

    イナリワンの砂の玄人はダートなので発動しないのではないのでしょうか、、

    • 奥地 より:

      と思ったら564起動でしたか。尻尾滝登りなどの都合で安定性は怪しいですが発動しますね。失礼しました

      • 管理人 より:

        564はどうしても不発金が抽選対象になってしまう関係で微妙さが出てしまいますね。
        尻尾については、コーナーの位置的に、(序盤に出る可能性はあるものの)1/2くらいの確率でコーナースキル4種が前半発動の尻尾トリガーに使えるので、強硬策に加えてペースアップ等まで入れればおそらく大丈夫かなと考えています。
        とはいえ弧線のプロフェッサーがどうしても問題になるので砂の玄人が採用できない可能性もまあまあ有りそうです……

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