取るべきではないスキル

※本記事は管理人の主観を多分に含んだ内容となっております。各々で信用に足る情報か判断してください。

はじめに

この記事は2023/3/12の環境に基づいて書かれています。新キャラ・スキルの追加、既存スキルの仕様変更や私の無知によって正しくないことが書かれている可能性があります。

また前回のコラムで用いた基準である「末脚と同等以下」を基準にスキルの強弱を判断しています。筆者はランダム加速を筆頭とした、運によって強弱の差が付きやすく最低値が低いものを好まないため不当に低く評価されているものがあるかもしれません。

一覧

スキル名
効果量*効果時間 発動条件
備考

の形で掲載

末脚

0.15[m/s]*2.4[s] 終盤(20/24~22/24 のランダムな地点)
弱くはないので厳密には取っても良いスキル。ただこれより強いスキルはたくさんあるので基準として採用。

末脚と同等

こちらも弱くはないので取っても良い。

外枠得意

枠番6~8のときスピード+40(◎なら60)
9頭立てだと発動率は4/9と発動自体が不確定ではあるが、スピード+40の稼ぐバ身は末脚の1.2~1.5倍程度。スキルptと発動率がおおよそ半分なので、すこし末脚より強いくらいのスキル。○→◎のコスパは悪い。

仕掛け抜群

追込 0.15[m/s]*3[s] 終盤(15/24~20/24でバ群全体の半分より後ろに居る場合、21/24~22/24 のランダムな地点で発動)
効果量で見れば末脚より強いが、デバフや逃げの有無など環境によって発動しやすさが変わるので同程度の評価。

アクセラレーション

マイル 0.2[m/s2]*3[s] レース後半で追い抜いたとき
マイルの後半はコーナーであるため追い抜きが終盤になることは少なくないだろうが、強く出る場面が電光石火起動後の連鎖と考えられる。個人的にマイルの後方脚質は電光石火を最速起動するかが勝負の分かれ目だと考えているため、”勝てそうなときにより勝ちやすくなるスキル”の評価は高くない。
とはいえ電光石火+アクセラでvs逃げの勝率が上がることも考えられるため、6月の安田レギュチャンミで強スキル認定してる可能性はある。

まっしぐら

ダート 0.15[m/s]*3[s] 終盤(20/24~24/24 のランダムな地点で、1~5位の時発動)
効果量で見れば末脚より強いが、修正前末脚と同じ条件のためゴール直前発動で効果時間溢れが起こるため同程度の評価。

アオハル点火・速

0.15[m/s]*1.8[s] 中盤(4/24~16/24 のランダムな地点)チームの合計スピードで効果量上昇(参考
中盤圧縮を加味すると末脚よりわずかに効果量が高いが、スキルptが割高であることから同程度の評価。

レースの真髄・速

0.15[m/s]*2[s] 中盤(10/24~16/24 のランダムな地点)
中盤圧縮を加味すると同等の効果量で、終盤接続の可能性があり、スキルptも割安と少し強め。ただし微々たる差。

レースの真髄・賢

0.15[m/s]*2[s] レース後半にスキルを2回発動
中盤圧縮を加味すると同等の効果量で、終盤接続の可能性があり、スキルptも割安と少し強め。ただし微々たる差。

地の加護

0.15[m/s]*2.4[s] 終盤(20/24~22/24 のランダムな地点。スキル習得数1つにつき1%効果量があがる。上限は20%。)
実質0.18[m/s]*2.4[s]なので末脚より強いが、スキルptが少し高いのでそこまで大きな差ではない。

末脚より弱い

パワー上昇緑スキルをここに置く予定であったが脚をためるの詳細が出るまで一旦保留。

天気の日○・徹底マーク○

根性+40(◎なら60)
位置取り争いと追い比べを考慮しても根性40の差で試合を決めるようなことはほぼ起こらない。実質的に地固めトリガーのための採用となる。

脚質のコツ・ナイター○・小回り○

賢さ+40(◎なら60)
賢さ40の差で試合を決めるようなことはほぼ起こらないし目で見て判断できない。実質的に地固めトリガーのための採用となる。

非常に弱い

トリック(前)・トリック(後)

レース中盤に1~5位のとき、自身より前で掛かったウマ娘の体力-1%
レース中盤に6~9位のとき、自身より後ろで掛かったウマ娘の体力-1%
発動率が低く、効果量が低く、対象が指定できないため弱い。デバフ専門キャラでスキルptが余ったときだけ取っても良い。

アオハル点火・根

0.05[m/s]*1.8[s] + 0.1[m/s2]*1.8[s] (16/24~20/24 のランダムな地点。)チームの合計根性で効果量上昇(参考
脚質ランダム加速が強化された現状であえてこのスキルを取る理由は無いに等しい。

綺羅星

0.05[m/s]*1.2[s] + 0.1[m/s2]*1.2[s] + 体力0.5%回復 レース後半のどこか 育成中のレース勝利数で倍率が乗る。(参考
効果量が低すぎて話にならない。条件次第ではあるがクリオグリの回復トリガーとして採用できる可能性がある。

レースの真髄・根

0.2[m/s2]*1.2[s] 追い比べをしたとき発動。
追い比べの発動自体がコントロールできず、最速発動が最終直線突入2秒後であると考えられるため中京1200ですら弱い。一応新潟1600では終盤接続する可能性があるので前脚質で使えるかも?

夢の途中

0.05[m/s]*1.2[s] + 0.07[m/s2]*1.2[s] + 体力0.5%回復 レース後半のどこかで1~6位 育成中の獲得ファン数で倍率が乗る。(参考
綺羅星の加速量を落として回復を消して順位条件がついた。倍率条件はこちらの方が満たしやすい。

絶対取るべきではない

内枠得意

枠番が1~3のとき賢さ+40(◎なら60)
9頭立てだと発動率は3/9と発動自体が不確定で、賢さ40の差で試合を決めるようなことはほぼ起こらない。地固めトリガーのために採用が必要ならその育成は失敗と割り切ったほうが良い。

集中力

ゲートタイムを0.9倍する
上位スキルのコンセントレーションが確実に出遅れを防ぐのに対して、こちらは出遅れ率33/100が27/100になるだけ。6%のために140spを使うのはあまりに無駄。(参考

臨機応変(レーンの魔術師)

横移動速度+0.025(0.035)[m/s]*3[s] 終盤(15/24~20/24のランダムな地点)
最終コーナーでは横移動が起きやすいが、マイル以下では加速中であったり、中長距離でも有効率が低かったりと一切信用できない。私が認知していないコースで強い可能性はあるかもしれない。

脚質駆け引き

指定脚質のウマ娘が掛かっていて自身が掛かっていない時、掛かり時間を5秒に固定。
掛かり継続時間の期待値は5.74秒であるため相手のアシストになっている。3秒掛かりを5秒まで伸ばすことで最低値を上げるという考え方もできるが、それで削るスタミナ量や発動確率を考えるとスキルptの損が大きい。

リスタート

逃げ -0.1[m/s2]*3[s] 序盤(開幕5秒以降に0/24~4/24のランダムな地点で2位以下)
先手必勝+地固めの逃げは5秒もすれば加速を終えているので大した妨害にならない。

まき直し(くじけぬ精神)

先行 0.2(0.4)[m/s2]*3[s] 中盤のランダムな地点で5位以下
順位条件が厳しく、終盤加速として有効となる確率もかなり低い。

頑張り屋(努力家)

差し 0.2(0.4)[m/s2]*4[s] 開幕5秒後以降に追い越し対象を取る
おおむね序盤で発動。PDM解除に重なるか遅延発動して中盤接続でもしない限りなにも起こらない。

ホークアイ(千里眼)

中距離 視野+10(15)[m]*3[s] 序盤のランダムな位置
現状視野が広がる利点は視野デバフを受けたときの追い越し対象の取りやすさしかない。つまり要らない。

読解力(千里眼)

差し 視野+5(15)[m]*3[s] 中盤のランダムな位置
ホークアイと同じ。

お見通し(視界良好!異常なし!)

追込 視野+5(10)[m]*3[s] レーン移動をしたとき
ホークアイと同じ。

策士(天命士)

追込 視野+5(15)[m]*3[s] 終盤(16/24~20/24のランダムな位置で6~9位)
ホークアイと同じ。

ラッキーセブン(スーパーラッキーセブン)

スピードスタミナパワー+40(60) 枠番が7のとき50%で発動
9頭立てだと発動確率1/18。

早仕掛け

追込 0.05[m/s]*4[s] 中盤のランダムな位置で5~9位
効果量が低すぎて取っていけない。上位スキルの強硬策は強い。

向上心

先行 0.05[m/s]*4[s] 中盤(走行距離60%以降の中盤ランダムな位置で1位との差が5m以内)
効果量が低すぎて取っていけない。上位スキルの風雲の志は主に短距離においては発動を見込めるので悪くない。

確かな足取り

先行・中距離 0.05[m/s]*3[s] + 0.1[m/s2]*3[s] 中盤後半(10/24~16/24 のランダムな地点で1位との差が10m以内)
効果量が低すぎて取っていけない。上位スキルの快進撃は逃げの有無によっては発動を見込めるので環境次第で取って良い。

コメント

タイトルとURLをコピーしました