逃げのハナ取り争いに勝とう

※本記事は管理人の主観を多分に含んだ内容となっております。各々で信用に足る情報か判断してください。

まとめ

逃げで勝つには終盤入り1位であることが大切。

短距離マイルにおいてはコーナーに入るまでの最初の直線がハナ取り争いで最も重要。序盤~中盤入りで出る速度スキルをたくさん積もう。賢さよりパワーや根性の方が大事なことが多い。

中距離以上では序中盤速度スキルをたくさん積もう。賢さも大事になる。

危険回避+ポジションセンス+アオハル賢は距離が短いほど強く使える可能性が上がる。

大逃げが短距離マイルでいたら逃げで勝つのは難しい。中長距離なら打倒あるいは共存できるかも。

勝利条件の確認

まず逃げの終盤加速スキルについておさらいします。主に使われるものは以下の通りだと思います。

  • アングリング×スキーミング
    0.4(0.2)[m/s2] * 4(2.4)[s] 終盤コーナーで1位のとき発動する。主に中距離以下と有馬記念で強い。
  • あっぱれ大盤振る舞い!
    0.35(0.15)[m/s] + 0.1(0.05)[m/s2] * 4(2.4)[s] 終盤の残り600m以上のコーナーで1~3位のとき発動する。主に中距離で強い。
  • 勝ち鬨ワッショイ
    0.25(0.05)[m/s] + 0.3(0.1)[m/s2] * 5(3)[s]  終盤向こう正面で1~2位のとき発動する。主に長距離で強い。
  • 紅焔ギア/LP1211-M
    0.4(0.2)[m/s2] * 4(2.4)[s] 最終コーナー以降で1~5位のとき発動する。
  • 逃亡者(押し切り準備)
    0.4(0.2)[m/s2] * 3[s] 最終コーナーのランダムな位置で1位のとき発動する。
  • 二の矢
    0.2[m/s2] * 3[s] レース終盤前半のランダムな位置で発動する。最大体力の2%消費。

あっぱれやワッショイは1位以外でも出ますが基本的に1位も同じ加速を出しているので追いつくのは難しいですし、コーナーで距離ロスが発生してしまいます。

つまり終盤入りで1位を取っていることが逃げ同士の争いに決着をつける大きな要因であるといえます。

終盤入りで1位を取るために

まず初めに追い抜きの話をします。

コーナーでは追い抜く側が距離ロスを生むため直線より追い抜きが発生しにくいです。特に速度スキルが比較的弱いマイル以下においてはコーナーに入るまでの最初の直線がハナ取り争いで最も重要と言っても過言ではありません。
中距離以上においては向こう正面の直線が中盤に入っていることや、速度スキルが比較的強いため最初の直線への依存度はそれほどでもないですが、それでも距離ロスが存在するため序盤に前に出ておくことの価値はあります。

イメージが湧かないという方はほぺさん距離ロスシミュがオススメです。こちらは第3コーナー以降のシミュレーターではありますが、開始-走行-以降の値を1-2-1や2-2-1、1-1-1で動かすことで損失がなんとなく分かるかと思います。

次はステータスの話です。

距離の長さによってパワー・根性の価値と賢さの価値が反比例する傾向があります。これは加速スキルの効果時間の短さ・位置取り争いの影響とポジションキープの影響に関連しています。
ざっくり表現すると「1200mだと加速スキルだけでは加速が足りず、根性1200の位置取り争いは先頭プライド約6個分、ポジションキープは少ししか起こらない」「3000mだと加速スキルで加速は十分で、根性1200の位置取り争いは先頭プライド約2.5個分、ポジションキープはたくさん起こる」といった感じです。

実戦では 登り坂とパワー・追い比べのしやすさと根性・下り坂と賢さ など考慮するべき点があるので、あくまでも傾向です。

最後にスキルの話です。

以下は前々回のコラムで使った表です。

非常に強いかなり強い強い優先
全距離先手必勝
地固め
先頭プライド
急ぎ足
粘り腰
ペースアップ
陽の加護
短距離(危険回避+ポジションセンス+アオハル賢)軽い足取りコンセントレーションしゃかりき
二の矢
マイル危険回避+ポジションセンス+アオハル賢積極策
ギアシフト
スピードイーター
(押し切り準備)
コンセントレーション
向こう見ず
しゃかりき
二の矢
中距離(危険回避+ポジションセンス+アオハル賢)テンポアップ
(垂れウマ回避)
気迫を込めて
(食い下がり)
(押し切り準備)
コンセントレーション
長距離(先駆け)
影打(危険回避+ポジションセンス+アオハル賢)
ダート危険回避+ポジションセンス+アオハル賢明るい兆し
レコメンド
コンセントレーション(意気込み十分)

先述のとおり短距離マイルでは最初の直線での順位が重要です。そのため序盤~中盤入りにかけて出る速度スキルの価値が高いです。
具体的には先頭プライドペースアップ陽の加護積極策あたりは優先して取りたいスキルになります。固有スキルでは本体キラキラ☆STARDOMが直線で追い抜けるため強いことが多く、本体オペレーション・Cacaoも距離ロスが大きくなる前に追い抜きに行けるという点で悪くないスキルになります。
一方で継承グッときて♪Chuなど追い抜きに寄与しにくい速度スキルは習得優先度が低くなります。

中長距離では序盤スキル一辺倒になる必要はありません。向こう正面の直線もありますし、コーナーでも効果量の高い速度スキルを出せば追い抜きが発生します。
個人的にはポジションキープ終了後に追い抜きを発生させるのが少し難しいと感じているので、中盤速度スキルが多いほど強さを感じます。

危険回避+ポジションセンス+アオハル賢について

こちらで解説した通り、レーン移動スキルはレーンを移動している間だけ速度が上がる効果を持っています。
危険回避で第9レーンに移動して効果が切れたあと、そこから第1レーンまで移動がおわるまで約13秒ほどかかります。これは私が確認した限りではありますが、全てのコースで同じです。

危険回避は基本的にスタート1秒後に発動するので効果が切れる 1 + 3 * レース距離 / 1000 [秒] 時点から13秒以内にレーン移動スキルを出す必要があります。

ここでレース距離ごとにどのくらい有効であるかをほぺさんの危険回避シミュを用いて考えます。

  • 1200mの場合
    危険回避終了:4.6秒 中盤入り:10.1秒付近
  • 1600m
    危険回避終了:5.8秒 中盤入り:13.5秒付近
  • 2000m
    危険回避終了:7秒 中盤入り:17.1秒付近
  • 2400m
    危険回避終了:8.2秒 中盤入り:20.8秒付近
  • 3000m
    危険回避終了:10秒 中盤入り:26.8秒付近

当然のことではありますが、距離が短いほど中盤入りまでの時間も短くなります。またレーン移動スキルの効果時間中に移動する距離が長いほど収益も大きくなります。そのため距離が短いほど13秒の猶予の間にレーン移動スキルが出やすくて強いということになります。
長距離ではレーン移動中にレーン移動スキルがでる確率が低いだけでなく、内枠に戻り切る前にコーナーに突入して距離ロスが生まれる可能性もあります。そのため無理に習得する必要はないと考えます。

実戦では横ブロックがあったり、ウマ番によっては危険回避の効果時間内に第9レーンまで移動できないこともあるため猶予は13秒より少なくなる場合があります。

大逃げの存在

特に短距離マイルにおいて大逃げの存在は逃げにとって脅威です。序盤で確実に前を取られるためコーナー入りでハナを取ることができないからです。
運よくコーナーで抜けたとしても、多くの場合で最終コーナーで外枠に飛ばされて距離ロスが生まれてしまいます。
逃げへの強力なメタであるため、環境に大逃げがいる場合は逃げで勝つのを諦めたほうが良いかもしれません。

中距離においては向こう正面の直線があることやトップランナーなど使える速度スキルに差があるためそこそこ追いぬけます。そのためそこまで大きな脅威ではなく、むしろバ群を伸ばして逃げの勝ちパターンを増やす役割になっていたりします。

長距離においては知見が無いため特に語れないのですが、中山2500のときはスズカやパーマーが勝てるキャラとして活躍しており、チョコボンが大逃げアシスト兼大逃げが2頭以上の時の勝ち筋として共存していました。
3000m3200mのチャンミが来たらある程度検証してから追記します。

コメント

  1. りも より:

    いつも為になる記事をありがとうございます。
    〈質問〉
    粘り腰について、「そもそも発動した時点で割と負けてる」という言説をよく目にしており、その為少なくとも本育成では取得したことはありませんでした。
    私としては食わず嫌い的に低評価なスキルでしたが、本記事では強いに分類されております。その理由を教えていただきたいです。

    • 管理人 より:

      お褒めの言葉ありがとうございます。
      現在私は”仮想敵が通常アイネス(東京)や先行のときに1位を守りきるためのスキル”であると認識しています。なので 全距離・強い ではなく 中長距離・強いor優先 くらいかもしれないです。

      蛇足かもしれませんが、私の周りでも否定的な意見が多かったのでその時に使った反論を書いておきます。

      —-

      “発動した時点で負け濃厚”というのは、”発動した時点で1バ身差まで詰められておりゴールまでの間に抜かれてしまう”という意味だと認識しています。
      対面が差追や追い比べ中であるなら抜かれてしまうこともあると思いますが、その場合粘り腰のspを他のどんな速度スキルに回していてもおおむね負けているので変わりません。
      先行が相手であるなら0.25速度スキルは走行速度をほぼ同じにすることができるので、効果時間中に差を詰められないという点で有効であると考えます。

      “発動条件が1位のみと限定的なため安定して発動しない”というのはその通りだと思います。逃げである以上、序中盤の位置取りに貢献するスキルが優先だと思います。

      —-

      東京2400LoHのときに強く使えるシーンが多かったため私の認識が歪んでいる可能性がありますので、正しそうかどうかはご自身で判断していただければと思います。

  2. りも より:

    ご返答ありがとうございます.詳細に説明していただいてとてもわかりやすかったです.

    基本的にアンスキが出ている前提のスキルと考えれば,他のどんな速度スキルでも結果は同じというのは納得しました.
    述べられているようにハナ取りのスキルの方が優先度が高いが,効果量自体は大きい為スキルptがあれば候補には十分挙がり得て「中長距離・強いor優先 くらい」というので頭の中では腑に落ちました.

    次回逃げを育成するときに粘り腰を持った個体も作ってみて,ルムマで挙動を見てみようと思います.

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