※本記事は管理人の主観を多分に含んだ内容となっております。各々で信用に足る情報か判断してください。
「強い」って何?
23年3月現在において対人コンテンツとして広く知られているのは主に「チャンピオンズミーティング」「サークル対抗戦」「月例杯」「うまっちんぐ!レート戦」の4つであるかと思います。
このうち「月例杯」を除いた3つは1位を取ったウマ娘のいるチームが勝利です。つまり自チームが1位を取るのに貢献するスキルが強いスキルであると言えます。
「月例杯」においては「5位以内でゴールするのに貢献するスキル」が、「レート戦」においては「2着以内に入るのに貢献するスキル」がそれぞれ追加で強いと言えますね。
1位を取るためのスキルって何?
このゲームは加速スキルが非常に強いです。特に最速で発動するものが別格の強さであることはアングリング×スキーミングや聖夜のミラクルラン!で体感していると思います。
ではどのくらい強いのか数字で見てみましょう。こちらはレースエミュレーターを用いた同ステータスの中山2000逃げのゴールタイム比較です。
スキル無し 1:36.614
継承アンスキ 1:36.332 -0.282
全身全霊 1:36.545 -0.069
ざっくりバ身に換算すると2.778バ身と0.6798バ身の差になります。
実際には加速スキルは重なるほど1つあたりの効果量が落ちるため「継承アンスキは全身全霊4つ分の強さ」と言うことはできませんが、それでも加速スキルは圧倒的なスキルpt対効果であることはおわかりいただけたかと思います。
よって私は早く大きく加速するスキルをだすことが1位を取るのに貢献すると考えます。
ただし多くの加速スキルには問題点があります。それは順位条件であったり発動位置が固定されていることなどです。発動位置はレース場や運の問題なので対処できませんが、ある程度プレイヤーが関与することができるものもあります。
たとえばアングリング×スキーミング(1位条件)であれば、序中盤で1位になるための速度スキルや加速スキルをとることです。
轟!トレセン応援団!!(レース前半6~9位、掛かっていない)であれば、序中盤の速度スキルより良バ場の鬼などの終盤速度スキルを優先して取ることであったり自制心をとることです。
つまり加速スキルの条件を満たすためのスキルも1位を取るのに貢献するスキルです。
重要なのは「最もコスパ良くバ身を稼げる加速スキルを出すために所持スキルの調整ができる」という点であって、「轟!を出すために強硬策を取ってはいけない」という話ではないことです。たとえ轟!を発動できたとして、もう1位が取れないほどの差ができていたら意味が無いのです。
仮に「序中盤速度スキルを取らなければ前脚質に勝てない」かつ「序中盤速度スキルを取ると順位が上がりすぎて加速スキルが出ない」のであれば、それはおおむねその脚質(キャラ)が弱いということです。
強いスキルまとめ
以上を踏まえて私が思う強いスキルをまとめました。
末脚(170sp,0.15*2.4s,終盤)を基準にしてそれより強いのか、という視点で見てください。
おそらく書き漏らしや気付いてないスキルがあると思いますがご了承ください。
前提条件
・想定するコースはG1。ただし地方ダートG1についてはコースを管理人が調べていないので除外。
・固有スキル進化スキルは省略。多すぎるため。
・白スキルと金スキルの両方が強い場合は白スキルのみを記載。金スキルのみ記載の場合は白スキルは弱いということ。
・コースによって強弱が分かれるものは()内に記載。
・PDM解除は強いとして考える。(=足をためるは考慮しない)
・まっしぐらや真髄根やアオハル速など、末脚と同等以下と考えているものは省略。次回コラムのネタにします。
全脚質
非常に強い | かなり強い | 強い | 優先 | |
---|---|---|---|---|
全距離 | 脚質/距離直線系 脚質/距離コーナー系 遊びはおしまいっ! スリップストリーム 尻尾上がり 緑速度○ | コーナー巧者 直線巧者 下り坂巧者 真髄力 | 緑速度◎ 地の加護 |
|
短距離 | スプリントギア (下り坂巧者) | 仕掛け準備 コーナー加速 | アオハル力 | |
マイル | 負けん気 しとやかな足取り | コーナー加速 | ||
中距離 | しとやかな足取り | ありったけ | ||
長距離 | コーナー巧者 遊びはおしまいっ! スリップストリーム | 内弁慶 | ||
ダート | 前列狙い |
備考
- 長距離の非常に強い速度スキル3種は2回発動する可能性があるので金スキルで取りたい。とはいえ努力目標であって必須ではない。
大逃げ
アンスキやプランチャや勝ち鬨を出すために序中盤スキルを優先して取るほうが良いです。
短距離マイルは特に序盤直線での位置取りが重要になります。
非常に強い | かなり強い | 強い | 優先 | |
---|---|---|---|---|
全距離 | 先手必勝 地固め | 急ぎ足 | 粘り腰 | |
短距離 | (危険回避+ポジションセンス+アオハル賢) | 軽い足取り | コンセントレーション しゃかりき | 二の矢 |
マイル | 危険回避+ポジションセンス+アオハル賢 | 積極策 ギアシフト スピードイーター 押し切り準備 | コンセントレーション しゃかりき 向こう見ず | 二の矢 |
中距離 | (危険回避+ポジションセンス+アオハル賢) | テンポアップ 気迫を込めて (押し切り準備) (食い下がり) | コンセントレーション | |
長距離 | リードキープ (危険回避+ポジションセンス+アオハル賢) 影打 | コンセントレーション | ||
ダート | 危険回避+ポジションセンス+アオハル賢 | 明るい兆し | コンセントレーション (意気込み十分) |
備考
- 逃げ系の一部速度スキルや競り合い条件の速度スキルが強く使えない。
- 危険回避+ポジションセンス+アオハル賢は基本的に非常に強いが、序盤直線の短い東京2000や序盤が直線ではない中山1200などでは危険回避の発動自体がリスクになる場合がある。
- コンセントレーションは「格下に負けにくくなる」あるいは「同格に出遅れ負けが無くなる」スキルであると考えていて、特に格上対面において「同じスキルptで代わりに速度スキルを取っていれば勝てていた」が発生する可能性があるため評価が低め。チャンミ向けの印象。
逃げ
アンスキやプランチャや勝ち鬨を出すために序中盤スキルを優先して取るほうが良いです。
短距離マイルは特に序盤直線での位置取りが重要になります。
非常に強い | かなり強い | 強い | 優先 | |
---|---|---|---|---|
全距離 | 先手必勝 地固め | 先頭プライド 急ぎ足 | 粘り腰 ペースアップ | 陽の加護 |
短距離 | (危険回避+ポジションセンス+アオハル賢) | 軽い足取り | コンセントレーション | しゃかりき 二の矢 |
マイル | 危険回避+ポジションセンス+アオハル賢 | 積極策 ギアシフト スピードイーター (押し切り準備) | コンセントレーション 向こう見ず | しゃかりき 二の矢 |
中距離 | (危険回避+ポジションセンス+アオハル賢) | テンポアップ (垂れウマ回避) | 気迫を込めて (食い下がり) (押し切り準備) | コンセントレーション |
長距離 | (先駆け) | 影打 | (危険回避+ポジションセンス+アオハル賢) | |
ダート | 危険回避+ポジションセンス+アオハル賢 | 明るい兆し レコメンド | コンセントレーション(意気込み十分) |
備考
- 大逃げより使える速度スキルが多いためコンセントレーションの評価がさらに低め。
先行
先行が強い環境は先行過多環境であるイメージです。同脚質に優位を取るために序中盤の位置取りに寄与するスキルを多くとりたいです。
非常に強い | かなり強い | 強い | 優先 | |
---|---|---|---|---|
全距離 | 攻めの姿勢 巧みなステップ 食らいつき | |||
短距離 | 真っ向勝負 | 風雲の志 抜け出し準備 | ||
マイル | 真っ向勝負 | (抜け出し準備) (直滑降) | ||
中距離 | (垂れウマ回避) | (真っ向勝負) (直滑降) | ||
長距離 | 追い上げ | |||
ダート | 真っ向勝負 | レコメンド |
備考
- 逃げの数によって採用するスキルが変わるため表がスカスカ。テンポアップと前のめりのどちらを優先するのかは自身で判断してください。
- 快進撃は大逃げ+逃げのいる環境だと出ません。大逃げのみならまあまあ出ます。下位スキルの確かな足取りは非常に弱いです。
- 本領発揮は強い逃げがいると出ません。
差し
特に短距離マイルにおいては4位でも出る乗り換え上手の存在から、電光石火依存になる追込との差別化ができているのではないでしょうか。
非常に強い | かなり強い | 強い | 優先 | |
---|---|---|---|---|
全距離 | 位置取り押し上げ キレる脚 十万バリキ 食らいつき | フルスロットル | ||
短距離 | 一足飛び 差し切り体勢 | 詰め寄り | ||
マイル | 一足飛び 差し切り体勢 | 気合十分 | 上昇気流 | |
中距離 | (垂れウマ回避) (ウマ好み) (十万バリキ) | 前のめり 型破り 差し切り体勢 ワンチャンス | ||
長距離 | がむしゃら ウマ好み | 追い上げ | 型破り | |
ダート | レコメンド 盛り返し 急浮上 |
備考
・短距離マイルの外差し準備は終盤接続の可能性があるが、無効発動や発動しない可能性もあるため除外。キャラのビルドによって採用するか決めて欲しい。
・気合十分は無効発動の可能性があるが、発動条件の緩さと終盤接続によって電光石火を誘発する役割があるため高評価。
追込
轟!が強い環境では序盤直線スキルを取らないことで順位条件を満たしやすくなることは頭の隅に入れておいて良いと思います。
非常に強い | かなり強い | 強い | 優先 | |
---|---|---|---|---|
全距離 | 強硬策 | まなざし | ||
短距離 | 一足飛び 切れ味 (直線一気) | 打開策 | 詰め寄り | |
マイル | 一足飛び 切れ味 (直線一気) | 気合十分 打開策 | 上昇気流 | |
中距離 | (垂れウマ回避) (ウマ好み) | 前のめり 型破り (ワンチャンス) (打開策) | (切れ味) | |
長距離 | 直線一気 ウマ好み | 追い上げ | 打開策 | 型破り |
ダート | レコメンド 盛り返し 打開策 急浮上 |
備考
- 打開策は発動条件が厳しめではあるものの最終コーナー付近で出るとレーン移動効果が使えたり、それが終盤接続して電光石火を誘発する可能性があるため高評価。
デバフについて
基本的には速度デバフは同格に対して勝率を上げる戦略、スタミナデバフは対策できていないキャラを脱落させる戦略であると認識しています。
速度デバフは不発しなければ確実に仕事をするので同格相手への勝率が上がりますが、圧倒的格上や上振れ相手には無力である可能性が高いです。
スタミナデバフは重ねると効果が上がる特性から複数体採用が好ましいですが、クリオグリに自然に対策されていたり、ささやき不発や終盤下り坂の存在で全く仕事をしない場合があります。格上を倒せる可能性がある代わりに何もしないリスクを抱えています。
どちらも安定して強いエースの補助としての役割を持たせることが勝率を上げるコツだと考えています。
たとえば京都2200の追込クリオグリ+慧眼独占力2の編成です。777と下校の2重トリガーミラクルランで安定した加速と体力を確保しつつ、多くの先行キャラをアンスキがあっても追い抜くことができる火力まで兼ね備えた非常に優れた編成でした。
一方で阪神1600のセイウンスカイ+慧眼独占力2の編成のように強キャラへのメタとしての使い方もあります。デバフに後ろを走らせることで強力な加速である電光石火を封じつつ、相手の逃げに対しては慧眼で妨害をして自分のセイウンスカイにハナを取らせるという作戦です。こちらもレート戦で非常に高い勝率を出していた優秀な編成です。
結局のところデバフが強いのかは環境に左右されるのですが、特に強いとされるマイル中距離以外でももしかしたら使える可能性があることは頭の隅に入れておきたいですね。
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